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8월의 특집기획-온라인게임과 여성 2
  • 2005-09-16
  • 4494

젠더화된 네트워크 구조 속에서 여성 게이머들이 경험하는 다양한 맥락들
-전략 시물레이션 게임 스타크래프트를 중심으로-



3. 텍스트로서의 스타크래프트

스타크래프트를 시작하면 공통적으로 주(主) 건물 1개와 일꾼 유닛 4마리가 주어진다(유즈 맵 셋팅즈는 제외). 이러한 텍스트에서 게이머는 자신이 선택하거나 계획한 바에 따라 자유롭게 게임을 진행할 수 있다(편집부,1999). 그러나 이러한 자율성의 보장에도 불구하고, 주어진 유닛(최대 유닛 생산은 200으로 한정되어 있다. 그러나 마인드 컨트롤기능으로 초과 유닛을 만들 수 있지만, 이는 시간이 많이 소비되기 때문에 게이머들의 선호도가 낮은 전술이다)외에 자신이 원하는 기능을 가진 유닛을 생산해 낼 수 없다거나 주어진 유닛을 생산할 때에도 게임 시스템에 의해 제약을 받을 수밖에 없다는 측면에서는 게이머의 자율성을 침해하는 점 또한 적지 않게 존재한다고 할 수 있다. 따라서 게이머는 한정된 공간인 맵 안에서 주어진 건물과 유닛, 설정되어 있는 유닛들 각각의 능력을 가지고 게임을 풀어나가는 것이다. 즉, 아무리 게이머의 주체성과 자율성을 극대화할 수 있는 전략 게임이라 하더라도 결국엔 텍스트 자체의 조건이 게이머에게 제약을 가할 수 있는 것이다. 그리하여 연구자는 연구 대상자들을 통해 스타크래프크 텍스트 및 시나리오가 주는 느낌들에 대해서 질문해 보았다.

메딕이요. 왜 간호사는 여자입니까? 그리고 테란 보면 여자인 것은 대략 메딕까지 합쳐서 3개 유닛 밖에 안되는 거 같아요. 제일 높은 사람은 남자죠. 게다가 더 싫은 것은 죽을 때 메딕의 소리는 너무 괴기합니다. 그리고 몸도 다른 유닛에 비해 확 찢어져서 죽습니다. 또 하나 스타크 세 종족 있는 그림 중 가운데는 메두사 같은 여자입니다. 그리고 그것은 저그족이구요. 왜 징그러우면서 위협적인 여자로 그려진 저그족은 다른 종족에 비해 지나치게 이상한 소리와 색감을 갖고 생산을 하는지 모르겠어요. 여자 제작자가 안 만든 거니까 그러는 것인지...그리고 가장 근본적으로 싫은 것은 생산이 너무나 빠르다는 겁니다. 물론 다른 게임들은 더 하죠. 에이지 오브 엠파이어 같은 게임은 집을 클릭하면 성인이 바로 나오니까. 하지만 현실적으로 여자가 출산을 위해서 장기간의 세월을 보냄에도 그것이 게임의 속도에서 완전히 배제되고 있는 것 같더군요. 그러한 것은 게임으로 하면 안 되나?...아참 엔존 게임월드에 가면 연예인이랑 애기나는 게임이 있는데, 그 게임에서도 그냥 클릭하면 다 됩니다. 저는 왠지 그게 아쉬어요.(사례 1)

그다지 마음에 들지 않는 것은 없습니다. 종족별 특성도 잘 맞게 이뤄진 것 같구요. 나름대로 단점도 있지만 서로 자기 종족만의 특별한 이점이 있고.. 균형이 맞게 잘 짜여진 거 같습니다. 다만 메딕은 왜 여자였어야만 했는지.. 그 정도가 마음에 안드는 거 까지는 아니고 그냥 의문이 생깁니다. 하필...(사례 2)

메딕.. 이뿌지 안나여?? 스타크에서 젤 인기있는 것이 메딕일 것임미다~ 약방에 감초.. 스타크에 꽃이져.. 메딕.. 질롯두 치료해 주궁.. 을매나 저아여.. ^^;;;;(사례 5)

스타크는 모르겠구요, 게임방에 가면 여자 신음소리만 들리는 겜이 있어요. 그게 여자 캐릭터가 싸울 때 나오는 기합같은 건데, 왠지 이상하죠. 게임방에 여자가 나 밖에 없는데, 계속 그런 소리나면 그냥 집에 와서 합니다...남자 캐릭터요? 그런 소리 안 내죠.(사례 6)

최초의 게임 환경은 개발자 혹은 디자이너에 의해서 인위적으로 설계되어 제공되기 마련이다. 즉, 개발자 혹은 디자이너들은 어떠한 물리적 한계도 없는 가상의 공간에서 새로운 세계를 상상하며 하나의 환경을 만들어 내는 것이다. 그리하여 게임 개발자는 자신의 가치 혹은 철학을 반영시키면서 하나의 가상 공동체가 만들어질 수 있는 환경의 창조자가 된다(최정윤,2000). 그리고 이렇게 만들어진 환경은 가치 중립적(value neutral) 공간이 아니라 이미 어떤 가치가 내재한 곳이라 할 수 있다. 이에 브럭만(J. Bruckman)은 "소프트웨어의 변화가 다른 종류의 상호작용을 불러일으키며 다른 종류의 사람들을 이 공간으로 끌어들인다. 소프트웨어의 디자인은 무엇이 일어나는가를 형태 지우는 중요한 요인"이라고 해석(브럭만,1999)했다. 이처럼 개발자가 만들어낸 환경의 설정들은 그 안에서 어떤 일들이 벌어질 것인가를 결정짓는 중요한 요인으로 작용한다. 따라서 필자는 현재 게임 산업의 중심부에서 활동하고 있는 대부분의 사람들의 성별이 남자라는 점은 사례 1의 얘기대로 분명 여성 게이머가 즐기고 활동할 수 있는 텍스트의 공간을 축소하고 있다는 것을 유추해낼 수 있었고, 더 나아가 현재 유통되고 있는 게임 시나리오 및 텍스트들이 현실 세계와 별로 유리되지 않은 성역할 및 성별 이데올로기에 기반한 그리고 남성들의 시선에 의존한 여성 캐릭터라는 점에 있어서 이는 현실에서의 성불평등 현상을 공고히 하는 주요 기제가 될 수 있다고 본다.

4. 사이버스페이스 상의 전쟁터 베틀넷(Battle.net) 및 채널(Channel)

베틀넷은 게이머들이 네트워크 상에서 게임을 즐기는 장소로 네트워크 게임을 지원하기 위해 블리자드사에서 무료로 제공하고 있는 공간이다. 특히 같은 하드웨어를 사용하지 않더라도 배틀넷이라는 네트워크 플레이 기능에 접속함으로써 대전게임을 할 수 있다는 점은 스타크래프트의 인기를 증폭시킨 중요한 원인이기도 하다. 이에 게이머들은 스타크래프트라는 가상의 전쟁 속에서 서로 동맹을 맺기도 하고 적이 되어 싸우기도 하고, 그 전쟁의 전적-게이머가 배틀넷에 들어가서 벌인 전쟁의 승패와 디스커넥트(온라인 접속이 끊기는 것을 지칭하는 용어로 게이머가 직접 끊는 경우가 오작용으로 끊기는 경우보다 훨씬 많다-연구자)의 수를 기록한 것-과 래더에서 이긴 게이머는 권력의 자원을 획득하게 되고 다른 게이머들의 경쟁심을 유발시키게 된다. 정한 승수를 쌓은 고수들만이 할 수 있는 래더 게임, 그리고 그 중에서도 세계 16강 안에 들어야 참가 할 수 있는 래더 토너먼트 전은 전적 시스템에서 한 걸음 더 나아가 끊임없이 목적들을 만들어내고 경쟁을 유발한다. 그리고 프로 게임 대회는 이와 같은 스타크래프트의 경쟁 유발의 시스템이 극대화된 것(편집부,1999)이라 할 수 있다.
한편 이러한 베틀넷 안에는 채널이라는 일종의 대화방이 존재한다. 게이머들은 이곳에서 게임에 관련된 정보를 나누고 같이 게임을 즐길 상대를 찾는다. 배틀넷에서 개설할 수 있는 채널의 수와 이름에는 제한이 없는데, Starcraft KOR-1 채널은 일반적으로 한국 게이머들이 모이도록 조성한 첫 번째 방이라는 뜻이다. 같은 방식으로 Starcraft JPN-???는 일본 채널이고 Starcraft USA-???는 미국 채널이다. 누구든 채널을 수시로 바꿀 수 있고 자기가 개설할 수도 있으며, 다른 나라의 채널에 들어갈 수도 있다. 한편 스타크래프트를 통해 드러난 국내 게임 문화의 특징은 스타크래프트 세계 랭킹 100위 안에 한국인이 30% 이상 속함에도 불구하고 외국인에 대해 배타적이고 공격적인 태도, 승수를 위해서는 상대와의 접속을 중간에서 끊는 행위(Disconnect, 디스커넥트), 상대편 지도를 훔쳐보는 행위(Maphack, 맵핵) 등의 부정행위로 전 세계적으로 매너 나쁘기로 정평이 나 있다. (김은남,1999). 그리고 그러한 남성 게이머들의 문화는 여성 게이머들에게 현실과 다름없는 위협적인 환경을 제공하고 있었다.

베틀넷 방제(방의 간판인 방제목의 줄임말-연구자)는 한마디로 가관입니다. 외국 채널은 별로 안 가봤지만, 그냥 "독일인 세 명", "스위스인과 함께" 등 뭐 이 정도입니다. 근데 우리 채널은 여자 연예인, 여대를 중심으로 합니다. 가령, "전지현 보지 까기", "백지영 보지 후비기" "이화여대 화장실 몰카" 등등. 하지만 가끔 재치있는 방제도 있습니다. "이소라의 프로토스" "용돈이 저그냐" 등입니다.(사례 1)

여성분들이 없었을 때 정말 배틀넷에서 여자 행세하는 변태라고 욕도 많이 들었어요. 여자라고 만만하게 보시다가 1:1 신청 하신 분들에게 이겼을 땐 치터(상대방의 맵을 볼 수 있는 기능 등을 사용하여 페어플레이를 안 하는 게이머 지칭-연구자)라는 소리도 들었고...저는 1:1할 때 제가 여자라는 거 아는 사람하고의 게임은 꺼려해요. 같은 길원들은 예외지만, 다른 분들이 보통 게임에서 지시면 다시는 스타 안 한다. 내가 정말 멍청이인가 보다... 이런 소리들을 많이 하시거든요. 여자가 남자보다 게임을 못하라는 법은 없잖아요. 저는 보통 남자들보다 게임을 일찍 시작해서 적응 능력이 약간 좋다거나 할 수도 있는데 항상 저런 말을 하시거든요. 그럴 땐 정말 게임을 하기가 싫어져요. 남성 우월주의의 사상도 느껴지는 것도 같고...제 자신이 유별난진 몰라도 기분이 참 나쁘거든요. 요즘은 게임방에 와도 여성분들이 스타를 하고 있는 모습도 자주 보이고, 프로게이머 중에도 여성분들이 많이 계시니까 덜 할 껄로 생각되는데요 정말 여성분들 무시하지 마세요!! 큰코 다쳐영....(사례 3)

[SOS]***.GirL 이나 ***.chobo.girl 이 아디를 보면.. 저 넘은 분명히 100% 남자다~!! 이러구 사라지기도 하구여... 진짜 여자냐믄서 사랑한다꼬.. 맘에더 없는 헛소리들을 해대곤함미다.. 아님 사귀자거나.. 연락처를 물어보기더 하구여... -_-;; 그럴 때는 그냥.. 가만히 있슴미다.. 소위.. 잠수를 하져... ^^;;; 예전에는 욕도 마니 하고.. 입 거친 말도 마니 했었는데 지금은 그냥 가만히 있슴미다.. 그러다보믄 지뿔에 지쳐서 감미다.. 그냥 냅두는게.. 최선에 방법임미다.. 머라 머라 대꾸할필여 없져.. -_-;; 여자라구하면 워낙에 붙는 사람들이 마나서여.. 어차피 여자라구 해바짜 믿지 않슴미다.. 그래서 궂이 밝히려 하지도 않슴미다... 특별히 남자라고 속힐 일은 없슴미다... 귀찮게하는 사람이 있으면.. 그냥 나 남잡미다.. 해 버리져.. 나중에 들통나두 상관엄슴미다.. 원래는 여잔데.. 님이 귀찮게해서.. 그랬다구 솔직히 말해버림미다.. ^^;;;그러나.. 속히 말하는 야한 방제들.. 입에 담지도 못할 방제들이 많이 있슴미다...백지영 전지현 오양 등등 별 것다 있져.. 유한호텔,, 유한 소녀,, 이렁것두 이꾸...(사례 5)

겜을 하면서 여자들은 많은 말들을 듣습니다. 여자인데 잘하시네요부터 시작해서 가시나, 지지배, 년이라는 소리까지도 듣지요. 그런데 생각해보면 겜 말고도, 이런 말들은 다른 곳에서두 충분히 많이 듣습니다. 베넷이라는 얼굴이 보이지 않고...또 수십 개 아디를 바꿔서 들어올 수 있기 때문에 말이 더 험한 것은 사실입니다...남자들이 많은 게임방이라 해서 새벽이 아니믄... 별로 무섭지는 않습니다. 남자들은 여자들 하는 것에 그렇게 신경을 쓰지 않습니다. 그렇다구 여자들이 모르는 남자들한테 스타크에 대해서 물어보지도 않습니다...여자들이라고 스타크를 하지 말라는 법 없는데.. 비웃는 듯한 눈으루 보는 것은 기분이 좀 나쁩니다. 그러나 별로 신경 쓰지 않고 살려고 합니다. 여자들이야...언제나...어딜 가나 에로사항...문제점이 많쵸. 어딜 가나 적응하기 힘들져. 어쩝니까. 이것이 현실인 것을...(사례 6)

이렇게 베틀넷에 드러난 다양한 문제점은 CMC의 가장 큰 특징인 익명성에서 비롯되었다고 할 수 있다. 왜냐하면 가상공간에서 커뮤니케이션에 참여하는 사람들은 익명성과 상대방을 추적하는 것이 거의 불가능하다는 특성을 잘 계산하고 있기 때문에 이는 무책임하거나 예의에 어긋나는 디스커넥트 같은 행위, 여자 연예인에게로 향하는 사이버 테러, 여성의 신체를 대상으로 하거나 욕설로 도배한 방제목이나 대화를 유도하도록 하는데 심리적인 기반이 되고 있었다. 즉 인터넷상에 나타난 발언들의 신뢰성은 발언 내용의 책임이 발언자 자신에게 귀속되고 이에 따른 보상과 처벌이 주어지는 현실 공간과 비교해 볼 때, 취약할 수밖에 없어서 현실공간의 성별권력 관계를 재생산하고 있었다. 결국 사이버스페이스 상의 베틀넷 공간과 현실의 게임방 공간은 동일한 주체에 의해 매개되어 그 과정에서 사이버스페이스에는 현실 세계의 논리가 그대로 답습되고 있는 상황에서, 온라인에서의 대화가 익명성으로 보다 자유로운 의견교환과 자기주장이 가능하다는 것은 이렇게 대화자들이 상대방의 젠더에 대해 집착하고 이 단서에 중요성을 부여하는 한 신화(이선영,1999)에 불과하다고 할 수 있다.

5. 공간매체 게임방

스타크래프트의 대중적인 인기와 이와 함께 성장한 PC방은 컴퓨터와 게이머와의 게임이 아닌, 게이머와 게이머의 게임으로 컴퓨터 게임의 양상을 바꾸어 놓았고 컴퓨터 게임을 대중적인 여가의 수단으로 만들었다. 특히 PC방이라는 독특한 공간은 인터넷 전용 회선에 연결된 PC를 여러 대 갖추고 이를 시간제로 대여해주는 곳이다. 대개의 경우 전용 회선을 설치해 두고 있고, CD-ROM등의 주변 기기도 갖추어 두고 있기 때문에 이 곳에서 사람들은 가정에서보다 빠르고 경제적으로 인터넷 등의 시설을 이용할 수 있다. 그러나 최근에 PC방은 이용자의 대다수가 인터넷을 이용한 네트워크 게임을 하고 있어 게임방으로 불리고 있다. 왜냐하면 스타크래프트 같은 네트워크 게임은 인터넷이나 랜(LAN, Local Area Network)과 같은 네트워크 시스템의 기술적 지원을 필요로 하는데, 가정용 PC의 네트워크 시스템이 아직 불완전한 상태인 우리 나라에서는 스타크래프트의 보급과 맞물려 좀 더 안정적인 네트워크 시스템을 제공하는 장소로 PC방의 필요성이 대두했기 때문이다(편집부,1999). 그리고 실제로 연구자들이 만나본 연구 대상자들은 게임방을 중심으로 게임을 하거나 길드 모임을 구성하고 있었다.

스타크는 겜방에서 했습니다. 그러다가 집에 전용선을 깔고 집에서도 시간 나면 합니다. 하지만 역시 친구들끼리 겜방에서 하는 게 재미있습니다. 안 되면 전화해서 어디 채널로 들어오라고 해서 같이들 하죠. 밤에는 할인이 되니까 방학 때는 밤에 많이 합니다.(사례 1)

집에선 별로 하지 않습니다. 하게 되면 밤을 세울까봐. 머. 피시방에서 담배 연기 땜에 짜증났던 거 외엔 없습니다.(사례 2)

초기에는 친구들과 모여서 게임방에서 하루 이틀 밤을 새면서 겜을 했었어요. 그땐 각 집마다 전용선보다는 거의 모뎀을 썼었기 때문에 모뎀으로 하면 너무 느렸었거든요. 친구들과 게임방에서 수다도 떨면서 같이 게임을 즐기면 참 재미었거든요. 하지만 지금은 집에도 다 전용선이 설치되어 있기 때문에 집에서도 자주 합니다.(사례 3)

이 외에도 게임방은 길드들과 게임 매니아들이 게임의 전략과 전술을 연마하기 위한 기지로 이용된다. 그리고 기존의 컴퓨터 게임과는 다른 인터페이스를 요구하는 네트워크 게임의 기능적 이유 뿐만 아니라 외부인의 간섭이 차단된 공간에서 비슷한 부류끼리 이뤄지는 은밀하고도 친밀한 공동체의식 또한 존재한다(문철,1999)고 할 수 있다. 이렇듯 현실 세계에서 네트워크 게임을 즐기는 게이머들에게 게임방은 자신이 몰입하여 전쟁을 벌이고 있는 사이버스페이스를 하나의 현실로 경험하게 만드는 주요한 공간매체가 되고 있다.